[대문?] 본인이란 놈은.... by 無上之道

감정도 앝은 놈이 좋았던 일들도 쉽게쉽게 까먹어 버리는지라
이제까지 알게된 마음을 흔들었던 기억이 있는 작품들을 아예 기록으로 남겨두기로 했다.

● 마음을 울렸던 음악
[K] -Bump Of Chicken-

● 신경쓰이기 시작한 음악
[영웅(英雄)] -Doa-
[Tune The Rainbow] -사카모토 마아야(坂本真綾)-
[치르노의 수학교실(チルノのすうがく教室)] -하츠네 미쿠(初音ミク) : eiki`편곡-

● 마음을 울렸던 판타지 소설
[드래곤 레이디] -김철곤-
[일월광륜] -성상현-

● 마음을 울렸던 만화
[요괴소년 호야(うしおととら)] -후지타 카즈히로(藤田和日郞)-

● 마음을 울렸던 어구

"인생장도(人生長途)는 구만리(九萬里)고
비류직하(飛流直下)야 삼천척(三千尺)이 기껏인데
한번 떨어진게 뭐가 그리 아쉬워 헤메냐?"               By 염장한 [악공전기] -문우영-

"마음을 닫은 자는 급할때 허둥되는 법이지..."          By 사토리 [요괴소년 호야(うしおととら)] 
                                                                                      -후지타 카즈히로(藤田和日郞)-

인생사 덧없음은 핑계
결국은 도망에 불과함을
알고있으면서도
어쩔 수가 없는 것이
스스로의 어리석음...

[위벨 블라트] 뜬끔없는 의문 하나. by 無上之道

샤워를 하고있다가 [위벨 블라트]에 대한 정말로 뜬금없는 의문하나가 떠올랐다. 뭐냐면

'어째서 7창의 영웅에게 배신의 창이 필요했을까?'

라는 것. 적어놓고 보니 정말 별거아니군.

일단 배신의 창에 대한 공적을 그대로 먹어버리는 것이 가능했던걸로 봐서 비슈테히의 영역안으로 돌입이후 후방과의 정보교환이 전혀 이루어지지 않았던 것에 대해선 충분히 예측이 가능하다(미귀환자의 정보의 경우도 아무렇지도 않게 왜곡되어 있는건 또 뭐냐?). 그런 상황에서 굳이 배반자를 만들어 낼 필요가 있었을까하는게 본인의 의문. 바레스타같이 배신에 대한 부담을 강하게 안고있었던 사람도 있던 것 같던데 미귀환자로 처리했다는 것이 되려 개연성이 높아보이는데.

단순히 스토리 진헁을 위한 설정에 대해서 너무 꼬아서 생각한건가? 아니면 이미 정보가 공개된건데 본인이 놓치고 지나간건가...

뭐, 어찌되든 상관없기는 하지만.

[헌법재판소] 이해는 하지만 씁쓸하다고나 할까... by 無上之道

이번 헌재판결의 경우, 공부라고 하면 학을 떠는 본인조차 스스로 한번은 읽게 만드는 대단한 파괴력을 지닌 것은 분명한 것 같다. 결론은 머리로는 법적해석방법 상 이런 결론도 옳다는 것을 이해 할 수는 있지만 가슴 속으로는 논리를 조금 더 깊게 집었어야 하는게 아닌가하는, 납득할 수 없다는 마음이 있다.

뭐, 헌재가 국회 권한쟁의심판에서 '꺼져, 이런거 들고오지 말고 너희들끼리 놀아.'라고 나온게 한두번도 아니고,
헌재 연구원으로 지내시는 분도 헌재의 역활이 꼴통 영감 9명 앉혀두고 그런 꼴통이 무려 6명이나 '이게 아님인듯,ㅋㅋㅋ'라고 할 만한 법이나 사건을 심판하는 곳이라고 하는 정도니 그런 꽉막힌 영감 중에 사안당 2~3명은 인용을 하고, 대다수가 절차상은 위법이라 때렸으니 돌아가지도 앉는 허리 가지고 제법 힘쓴게 아닌가라는 평가도 해볼만은 하다. 뭐, 위의 연구원님은 어느쪽으로 판결을 내도 욕먹을건 뻔하니 사람들 어떻게 만나냐고 OTL하고 계셨으니 불쌍하다고도 해야하나.

미디어법 자체는 헌재에서 다시 한판 붙어 볼 수 있으니 그건은 그때 다시 결과를 보도록 하고 다만 그때는 권한의 존중도 좋고 올바른 법해석도 좋지만 타기관에 대한 견제라는 부분도 생각을 해줬으면 좋겠다. 이놈의 國K-1은 확실히 브레이크를 한번 밟아줘야 될 것 같으니까. 괜히 미국의 대법원이 '오오오!'소리 듣는건 아니지않는가.

헌재 내부의 연구원들중에서도 'ㅈ빠지게 야근해서 연구보고서 올려놨더니 왜 판결이 그딴식이야!'라고 머리를 부여잡는 사람들이 꽤 되는 것 같다. 선례를 보고 대충 그렇겠지라고 마음을 비운 연구원분들도 상당수인 것 같지만.

쟁점의 판결요지 중에서 이해가 좀 어려운 부분도 있어 다음 수업시간에 귀기울일 부분이 많이 나올듯. 다만 꽤나 피 좀 토할 것 같다. 안그래도 지금 한참 각부 기능 들어가고 있는 중인데...제발 리포트만은 피해줘! 이번 판결문은 뼈대자체가 굵어서 짧게 요약이 힘들단 말이닷!!

그나저나 이런 일이 가능하게되는 국회법 자체를 좀 손봐야 될 것 같긴한데...어딜 손봐야될지를 토론할만한 능력이 없다는게 문제지만. 사실 민주당도 똑같은 놈들이라서 이런 식으로 이용해먹기 딱좋기에 손 안댈건 뻔해보이고. 그나마 딴나라당보다는 좀 덜하다는게 유일한 위안인가...

[산업자동화사무기사] lllOTL by 無上之道

\(^o^)/  시험 끝났다. 인생까지 같이 끝난 것 같은 이 기분!

더이상의 설명은 생략한다.

아놔. 출력 할 때 조심하고 또 조심했는데 엑세스의 폼 출력물이 이상하게 나와서 아마 실격처리 될듯하다.

오늘은 날 자체가 마가 낀듯. 아침 시작부터 제법 일찍나온다고 나왔는데도 차가 막혀서 저질심장이 폭발할뻔한 것하며, 배열함수 수식을 조금만 더 생각했으면 됐는데 버벅거리다 결국 계산기 두드려서 시간까먹은거 하며, 어처구니없이 엑셀에서 셀선하나 빠트려먹은 것하며...

집에 돌아오면서도 그렇게 조심을 했는데도 왜 그런 일이 발생했을까를 미친듯이 고민하다가 집에 도착. 확인해보니...출력이 잘못나온게 아니라 아예 폼 설정자체에 문제가 있었다. 크윽.

으으. 일단 발표일이 11월 30일이라지만 아무래도 내년 1회를 노려야 될 것같다. 그런데 그때도 아마 중간고사랑 기간이 겹칠텐데... 거디다 새유형이 나올 가능성도 있고...

제기랄...

Ps. 이번 시험을 준비한다고 노량진에 있는 정보학원을 다녔는데 거기서 수업을 하던 여선생이 수업기간 내내 눈에 밟히더니 결국 사고쳤다. 이번 시험 폼 만드는 것도 배운건데 배운거 나왔다고 그대로 했더니 꽝. 크윽. 유형에 대해 하나 알려줬으면 그에 따르는 기본적인 주의사항이나 간단한 응용형 정도는 알려줘야 될것아냐! 설마 이렇게 폭탄이 터질 줄이야. 뭐, 1차적으로는 누가뭐래도 시간관리 못하고 체크도 제대로 못한 본인잘못이기는 하지만...

[진여신전생 SJ] 제대로 된 본가 테이스트의 진여신전생. by 無上之道

데모니카 디자인에 대해 말이 많은데 이렇게 보니 제법 간지난다. 헬멧이 좀 오호가 갈리겠지만...

오랜만에 [진여신전생]의 타이틀을 달고나온다고 해서 팬들에게 꽤나 소란을 주었던 타이틀. [진여신전생 STRANGE JOURNEY(真・女神転生 ストレンジ・ジャーニー)]. 저번의 [여신이문록 데빌서바이버]에서 본가의 향기가 제법 묻어나왔기에 기대하게 만들어주는 타이틀이었는데 뚜껑을 열어보니 다행히도 괜찮은 퀄리티의 진여신전생이 나왔다. 현상태는 1주차 클리어 후 2주차 초반. 1주차 클리어시의 데이터.

플레이 타임: 53시간 8분 3초
레벨: 73
루트: 뉴트럴
최종동료악마: 귀녀 랑다(鬼女 ランダ). 마신 오딘(魔神 オーディン). 요수 아르킹(妖樹 アールキング )

사실 최초로 뉴트럴 라스트보스에게 돌입했을때 적의 전체속성공격 한방에 데미지가 1000가까이 떠버려서 에라 모르겠다는 심정으로 지금까지 모아왔던 데빌소스로 전내성 무효/반사를 달고 돌입. 쳐죽인게 아니라 자멸시켰다. 스스로 사도로 여기는 방법으로도 이렇게 조마조마하게 깨본 라스트보스도 얼마만인가... 평소 쓰지도 않는 요수를 들고있는 것도 그 때문.

■ 스토리

그야말로 [진여신전생] 타이틀에 맞는 스토리. 어렵게 생각하려면 어렵게 생각할 수도 있지만 그보다는 직관적으로 분위기를 즐기기에 딱 좋은 정도라 할 수 있다. 팬으로서 그리 불만은 없는 수준. 다만 이것도 진여신전생답다고 해야되나...엔딩이 너무 허하다. 라스트 이벤트를 동영상 처리해서 분위기를 잡아준 것까지는 좋았지만 스텝롤 후의 에필로그에도 내용을 좀 넣어줘! 오픈 엔딩도 좋지만 소재거리가 있어야 상상을 하든지 말든지를 하지! 뭐 최근에는 [진여신전생 1]처럼 '뭐냐! 이게!'라면서 패드 던져버릴 정도로 분노하게 만드는 물건은 나오지 않지만... [페르소나] 시리즈를 보면 엔딩연출에 대한 역량이 없는 것도 아닌데 말이지.

악마에 대해 말하자면 이제까지의 악마들은 게임상에서 적/아군의 유닛이라는 느낌이 강했지, 악마 자신이 가지고있는 신화/전승 상의 캐릭터를 보여주는 것은 상당히 약했다는 느낌이었다. 기껏해야 메인시나리오에 나오는 보스급만 조금 비춰주던 정도? 시리즈가 발전하면서 장비나 회화 등을 통해서 악마 스스로의 캐릭터를 보여주기는 했지만 그다지 눈에 띄이는 것은 아니었고. 그러던 것이 [데빌서바이버]에서 조금씩 게임 자체에 악마들 자신의 캐릭터가 녹아들어가는듯한 느낌을 보여주더니 이번에는 EX미션이라는 것으로 악마들의 신화/전승 상의 캐릭터를 많이 보여주고 있다. 생각을 많이 한듯. 좋은 경향이라 생각된다. 참고로 환마 끄레스니끄(幻魔 クルースニク)와 유귀 끄드라끄(幽鬼 クドラク)의 대치관계에 대한 이야기가 이번에도 나오는데 이놈들. 인기가 좋은건가?

사족이지만 라스트 던전에서도 기동반 동료들이 제법 돌아다니고 있는 것을 볼 수 있는데 이 던전. 적으로 마왕 스루트(魔王 スルト) 같은 놈들이 돌아다는 곳이다. 뛰어난 병사로 인정받고 있으며 고위 악마를 부릴 수 있는 데빌서머너가 십에서 백단위의 숫자로 있는 팀이라니! 표현되지는 않았지만 아마 시리즈 사상 최강의 동료팀이 아닌가싶은데... 그중에서도 주인공은 특출나게 강한 것 같고. 게다가 이곳은 '하모나이저'같은 나약한 물건은 존재하지 않는, 단련된 전사가 차세대 슈츠를 입고서도 한방에 골로 가는 대단히 남자다운(...) 세계다. 음...

사족2. 아틀라스는 패러디 좋아하기로 유명한 게임회사 중 하나인데 이번에는 왠지 패러디를 알아보기가 힘들었다. 자기회사 패러디 빼고. 그래도 '바이쳐 더스트'는 좀 너무한 것 아닌가? 게임제목이 STRANGE JOURNEY라서 '기묘한' 기술이 들어가 있는거냐!?

■ 그래픽

매체가 DS라는 것을 감안하면 크게 불만없는 수준의 그래픽. 동영상이 생각보다 많이 들어가 있는 것에는 조금 놀랐다. 라스트 이벤트 처리도 동영상이었고. 다만 전투 이펙트의 경우는 이미 11년전에 [데빌서머너 소울해커즈]라는 걸작이 있었기 때문에 이걸 경험해 본 사람은 역시 눈에 차지를 않는다. [소울해커즈] 같은 경우는 그래픽이나 효과음이나 그야말로 치고받는다는 느낌이 그대로 와닿는 전투였는데 말이지... 역시 다음을 위해 힘을 아끼고 있는 걸까나?

악마 일러스트 같은 경우는 좀 애매하다. 안그래도 힘든 아틀라스에게 전에 그려놓았던 그 많은 일러스트 처음부터 다시 그리라고 할 수도 없고, 그렇다고 계속 재탕하는 것을 칭찬해주기도 그렇고. 일단 SFC까지의 손 일러스트와 그후의 컴퓨터 일러스트를 적절히 섞어쓰는 걸로 물리는 것을 최대한 저지한다라는 방향으로 가는 것 같기는한데. 정안되면 손 일러스트에서 리파인 안된 놈들을 리파인해서 낸다는 방법도 있으므로 조금 더 지켜봐야 될 듯하다.

인간 일러스트의 데모니카 디자인 같은 경우는 꽤나 왈가왈부했었는데(특히 패키지 디자인에서 보이는 헬멧을 쓴 디자인) 위의 그림처럼 헬멧을 안 쓴 스텐드 CG의 겨우 제법 간지가 난다. 개인적으로는 [레드아이즈]의 'SSA'같은 놈이 더 낳을 거라고 생각했었는데 저렇게 보니 그다지 나쁘지는 않다. 헬멧디자인의 경우는 악마화백씨가 '진여신전생이니까' 일부러 저렇게 디자인했다니 뭐, 어쩔 수 없지(일부러 '못따라올 놈은 꺼져.'으로 그렸다는 느낌도 있었다는 것 같지만)

■ 음악

아마 이번 작품에서 가장 선호도가 갈릴 부분. 개인적으로 본인은 [진여신전생]의 음악을 좋다고 생각하는 사람은 아니다. 음악이 나쁘다는 이야기가 아니라 어디까지나 [진여신전생]의 음악은 분위기를 맞추는데 주력하고 있다는 느낌을 받는 사람이라. 뭐, [소울해커즈]의 업마전같은 명곡으로 꼽는 곡이 없는 것은 아니지만...그런 의미에서 이번 작품음악, 특히 필드BGM의 좋고나쁨을 따지자면 정말 부담스러운 음악이라고 할 수 있다. 본인도 처음 듣고서는 깜짝 놀랐으니까. 대체 이게 뭥미?하면서. 다만 게임의 분위기를 매칭시킨다는 의미에서는 아마 시리즈 중에서도 최강의 레벨이 아닌가 생각한다. 듣다 익숙해지면 그야말로 게임의 느낌이 틀려지는 것을 깨닿게 될 정도. 곡 수가 적은 것은 확실히 이야기 거리가 될만하지만 그래도 분위기가 맞으니까 본인은 용서를 했다. 그래도 싫은 사람은 끝까지 싫어질 수 밖에 없는 BGM이라는 것은 사실.

■ 난이도
어렵다! 과연 본가!라는 소리가 절로 나올 정도로 초반 진입장벽이 높다. 게임 시스템에 익숙해지고 동료악마층도 제법 튼실해져서 일반 필드가 조금 루즈해질만하면 히든 악마들과 보스들이 뒤통수를 때린다. 아틀라스가 '덤벼봐! 짜식들아!'라고 외치는 소리가 들릴 정도. [페르소나 3]이후로 부터 아틀라스 게임에 진입한 사람들 중에서는 '두번 다시 아틀라스 안해!'라고 외치는 사람도 나오고 있는 모양이다. 그에반해 올드계층에서는 '이거야말로 진여신전생!'이라면서 광희하는 사람들도 나오는 모양. 본인의 경우 게임은 적당히 쉽게라는 취지지만 이 정도 난이도는 불타오르게 해주니까 Ok라는 입장. 다만 2주차 초반을 하면서 느낀게 '다시 1주차를 할 수 있을까?'라는 느낌이라 한숨이 나오기는 나온다.

■ 시스템
인터페이스적으로는 메뉴에서는 임무로그로 갈 수 있는데 로그에서는 메뉴로 갈 수 없다는 것과 악마 스테이터스를 확인할 때 빈 스톡이 얼마나 남았는지를 바로바로 확인할 수가 없다는 것이 불만거리라 할까? 그 정도. 스프트 리셋이 있다는 것은 꽤나 괜찮게 느꼈다.

세이브 포인트가 많다고는 하지만 중단 세이브가 없는 것은 불편하기는 했지만 그보다는 아틀라스가 이 게임을 '휴대용 게임'으로 생각하고 있지 않다는 의지표명이 아닌가하는 생각을 좀...

악마합체 시스템의 변경은 구작계층과 신작계층의 적절한 리믹스로 긍정적이라는게 개인적인 평가. 뭐, 개인적으로는 [데빌서바이버]의 스킬선택이 가장 바라는 방식이기는 하지만. 어쨌던 악마합체로 미친듯이 달리는 시간은 대폭 줄일 수 있었다. 어디까지나 1주차 이야기지만... 마지막으로 스킬수가 다시 6개로 돌아온 것은 꽤나 뼈아팠다. 역시 싸우자는거지? 아틀라스.

악마패스워드 시스템의 경우 다른 것을 차치하더라도 이걸로 커뮤니티를 만드는게 가능했다라는 것만으로도 성공적인 시도였다는게 개인적인 평가. 뭐, 한번 제대로 만들어 논 악마를 다시금 쓰고 싶다는 바램은 [진여신전생3]의 악마전서 체계가 완성된 이후로도 계속 발전형태를 요구하던 사항이었으니까. 뭐, 2ch쪽의 코어패거리들이 신나게 파고있다는게 문제긴하지만 그걸 '악용'이라고 하기에는 좀 그러니까 내버려두자.

■ 결론
아틀라스가 힘들다는 이야기가 많이 나오는데 아틀라스 아직 죽지않았다는 것을 보여준 수작. 팬들이 콘솔쪽으로의 이식을 요구하고 있다는 이야기가 들리는데 아틀라스가 최근 타 기종이식에 맛을 들였으니 [페르소나3 PSP]의 반응에 따라 기대를 해볼만할지도 모르겠다, 아니 2주차에 나오는 정체불명의 서브아프리 '신 여신전생(가칭)'이 그 자체가 신작의 떡밥이라는 이야기도 있으니까 앞으로를 기대해봐도 좋을듯?

다음 포스팅은 게임관련 포스팅을 할때마다 올리는 별볼일 없는 팁관련에 대해 조금 언급해볼까한다.

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